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裝備屬性表

裝備類型係數:先挑一件,再看它的四維

鍛造成品的攻/防/幸/耐,都要再乘上「這件裝備的類型係數」。 選一件看它自己的四維就好——不必把 15 種攤開來互相比。

係數只決定「同一批素材做成這件會變成多少」,跟武器在戰鬥中的型別倍率是兩回事 (那張在公式與武器)。素材量是做一件要投入幾個素材。

品質倍率:一翻兩瞪眼的樂透

成品整體再乘一次品質倍率,從「屎一般」到「神器」差 6 倍

神器 ×2.5傳說 ×2.3神話 ×2.1史詩 ×2完美 ×1.85頂級 ×1.65精良 ×1.5高級 ×1.33上等 ×1.16普通 ×1次等 ×0.9劣質 ×0.8破爛 ×0.7垃圾般 ×0.55屎一般 ×0.4

品質是鍛造時擲出來的;投入帶「臭臭」標籤的素材會擲兩次取較差。

特效(附魔)機制對照

掛在武器/彈藥上的攻擊性特效隨攻擊發動;掛在防具上的防禦/回復特效常駐。 機制未明的直接標「未明」。

特效總表(31 種,可搜尋・可篩分類)

三類併成一張表——打片段就會篩(例:「毒」「機率」「回合」),不必記得完整名稱或鍵名。 素材帶哪些特效、值多少,在素材表的「特效」欄與特效籤。

名稱分類機制
火焰攻擊命中疊「燃燒」層,每回合 DOT 跳傷fire
冰霜攻擊機率「冰凍」目標,冰凍中跳過行動ice
中毒攻擊每次命中疊 N 層毒(小數無條件進位),每回合跳傷 = (總層 − 對方解毒) × 10,無視防禦與減傷poison
麻痺毒攻擊疊「毒素麻痺」層,發作時跳過行動toxin
麻痺攻擊疊「電流麻痺」層,麻痺中無法行動paralysis
睡眠攻擊機率使目標昏睡,睡著跳過行動sleep
噴墨攻擊使目標命中與閃避降低,數回合後消散ink
詛咒攻擊機率使目標暈眩;效果隨目標種族改變curse
攝魂攻擊機率沉默:X 回合內無法使用技能soul_capture
月牙攻擊機率追加一刀「月牙天沖」crescent
破甲攻擊攻擊時無視部分防禦;也削弱對手格擋率與減傷型增益armor_pen
精準攻擊提升命中,命中加成同時壓低對手格擋率precision
魔物傷害攻擊對「怪物」種族傷害加成(連擊/反擊段也適用)anti_monster
動物傷害攻擊對「動物」種族傷害加成anti_animal
人形傷害攻擊對「人形」種族傷害加成anti_humanoid
邪惡力量攻擊雙面刃:傷害加成,但穿戴者每回合被侵蝕扣血;攻擊不死/邪惡系會反噬成治癒對方。見下方警告evil_power
攻擊未明。戰報 DOT 只有燃燒/中毒/腸胃炎三種,酚可能是疊腸胃炎的來源phenol
減傷防禦受到物理/技能傷害 −N%,獨立於防禦的乘項;對毒 DOT 無效(精確百分比映射未明)dmg_reduction
防彈防禦子彈攻擊時再減 N%,戰報會寫「(防彈減傷 N%)」bulletproof
反應子彈防禦機率把射來的子彈整發砍掉。光劍=帶反應子彈 50 的單手劍bullet_parry
守護防禦機率整發免傷;官方明言觸發率有上限guardian
格擋防禦提升格擋率(會被破甲、命中加成削弱)block_element
迴避防禦提升閃避率evasion
火焰抗性防禦抗火,且攻擊帶火抗的目標可能被反噬治癒防守方fire_resist
解暈防禦每回合移除 N 層暈眩destun
解毒防禦毒跳傷時抵銷 N 層+每跳多消 N+1 層;總層 ≤ N 完全不掉血(結算公式見下)poison_immune
生命恢復防禦每回合回 N 點 HP,全裝備槽加總;戰局內唯一被動回血hp_regen
魔力恢復防禦每回合回 MP(數值映射未明)mp_regen
風水特殊戰鬥中機率對隨機敵人發動「風水輪流轉」:攻/防/幸運等價換算輪轉。五寶石各 1 鍛造生成feng_shui
迅捷特殊未明。歸敏捷系(可以是負值)swift
士氣特殊未明morale

⚠ 邪惡力量:想清楚再穿

官方定義就是雙面刃:增傷,但穿戴者每回合被侵蝕扣血(EVIL_DRAIN 事件), 攻擊不死/邪惡系敵人時還會反噬成治癒對方(EVIL_HEAL 事件)。 長時間掛機或長程爬塔挑裝備時,先濾掉邪惡力量、再排攻擊力

解毒的結算公式

每回合毒結算:
  有效層 = 總層 − 解毒值
  有效層 ≤ 0 → 完全不跳(連事件都不發)
  有效層 > 0 → 跳傷 = 有效層 × 10   (無視防禦、減傷、守護)
  跳完後:總層 −= (解毒值 + 1)      (+1 疑為毒的自然衰減)

傷害結算順序

命中判定(精準/噴墨/命中 buff;同時削對手格擋率)
→ 閃避(迴避)/格擋(會被破甲・穿透削弱)/守護・反應子彈(機率整發無效)
→ 防禦力吸收(被破甲削弱)
→ 暴擊
→ 減傷(裝備減傷+buff 型減傷)
→ 防彈(子彈攻擊再 −X%)
→ 保底 1 點
毒 DOT 走另一條線:無視防禦、無視減傷、無視守護,直接結算

機制未明(別當成已知)

? 減傷的精確映射 14 = −14%?多件相加或連乘?有無上限?都未明。
? 迅捷/士氣/酚 實際機制未明。
? 燃燒 DOT 的結算 是否比照毒(無視防禦/減傷/守護)未明。