傷害公式與熟練折算
1. 傷害怎麼算(骨架)
傷害 ∝ 有效攻擊 × 武器型別倍率 × 穿透 ÷(敵防禦・敵韌性) +隨機浮動(伺服器端結算)
| 項 | 是什麼 | 怎麼算 |
|---|---|---|
| 有效攻擊 | 這一手真正打出去的攻擊 | 非武器攻擊 + 該手武器攻擊 × 熟練折算比(見 §2) |
| 型別倍率 | 武器型別×持法的固定倍率 | 查 §3 表;狙擊 1.8 ⋯ 雙持衝鋒槍 0.72 |
| 穿透 | 角色穿透值(pierceValue) | 40 + 力量;破甲特效另外無視部分防禦 |
| 敵防禦/韌性 | 戰報 enemies[].def/tou | 減傷項 |
| 爆擊 | 倍率固定 ×1.5 | 技巧影響爆擊率、不影響倍率 |
| 雙持 | 一次出手=兩手各算一次再相加 | 各用自己那把的攻擊與倍率(§3 的雙持列) |
一句話:挑武器順序 型別 → 熟練 → 攻擊。
另外防具上的攻擊也進面板攻擊,挑防具記得看攻擊欄。
2. 熟練不夠,攻擊會被打折
每把武器有「需求熟練」,你的熟練除以它=達成率,達成率決定武器攻擊打幾折:
| 達成率 | 武器攻擊折算比 |
|---|---|
| ≤ 6.7% | ×0.20(硬地板) |
| 6.7%~27% | 未知(沒有資料,不要外插) |
| 27% | ×0.99(等於回到原本威力) |
| 50% | ×1.08 |
| 100% | ×1.21 |
| 200% | ×1.34 |
| 300% | ×1.43 |
| 500% | ×1.54 |
三個重點就夠了:
- 熟練太低(達成率 ≤ 6.7%)→ 武器攻擊只剩 2 成。帳面再高的神兵,練不起來就發揮不出來。
- 達成率 27% 就回到 100% 威力——不用練到 100%。之後越練加成越平(500% 也才 1.54 倍)。
- 6.7%~27% 之間沒有資料——那一段是空白,不要拿兩端去內插當成已知。
展開:折算公式與細節(給想算的人)
需求熟練 = (攻擊 + 防禦 − 重量) × 100 ← 按「那一把」算,耐久不算
達成率 = 該型別熟練 ÷ 需求熟練
折算比 = 0.20 達成率 ≤ 6.7% (硬地板)
未知 6.7%~27% (這段沒有資料,不要外插)
1.205 × 達成率^0.153 達成率 ≥ 27%
- 商店武器走同一條曲線。它「不吃熟練」是錯覺——需求太低、一穿就過 1.0。 這也是低攻商店槍反而適合刷熟的原因。
- 防具不折:防具的攻/防直接進面板。盾牌例外(盾有自己的盾牌熟練),走武器那條折算。
- 同型別副手吃主手刷出來的熟練;換別型別=自願吃 0.20 地板。
3. 武器型別倍率
每種武器(含單持/雙持/帶盾)有一組固定倍率,六欄都是常數,不隨敵人、樓層變。 「單)」=單持、「雙)」=雙持——雙持不是兩把相加,倍率整組不同。1.0 是普通。
一句話總結:打王拿狙擊或太刀(痛)、練功拿雙短刀或雙衝鋒槍(段數多)、要肉就帶盾。
槍還有專屬的「對空鳴槍」技能可以刷熟——但手上不是槍,那格技能就是廢的。
| 型別/持法 | 命中 | 格擋值 | 閃避 | 穿透值 | 抗連擊值 | 連擊 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 雙手劍 | 1 | 1 | 0.6 | 1.4 | 1.3 | 1 |
| 雙手斧 | 0.9 | 0.85 | 1 | 1.6 | 1 | 1 |
| 太刀 | 1.6 | 0.85 | 1 | 1 | 1 | 0.9 |
| 弓 | 1.4 | 1.1 | 1 | 1 | 1 | 0.9 |
| 單)手槍 | 1 | 1 | 1.1 | 0.8 | 1 | 1.15 |
| 雙)手槍 | 1 | 1 | 1.16 | 0.72 | 1 | 1.24 |
| 單)衝鋒槍 | 0.8 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1.25 |
| 雙)衝鋒槍 | 0.72 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1.41 |
| 輕機槍 | 0.85 | 1 | 0.9 | 1 | 1 | 1.25 |
| 狙擊槍 | 1.8 | 1 | 1 | 1 | 0.9 | 0.85 |
| 單)短刀 | 1 | 1 | 1 | 0.7 | 1 | 1.5 |
| 雙)短刀 | 1 | 1 | 1 | 0.6 | 1 | 1.88 |
| 短刀+盾 | 1 | 1.3 | 0.78 | 0.7 | 1.13 | 1.5 |
| 單)細劍 | 1.3 | 0.6 | 1.4 | 1 | 1 | 1 |
| 雙)細劍 | 1.49 | 0.48 | 1.68 | 1 | 1 | 1 |
| 細劍+盾 | 1.3 | 0.78 | 1.09 | 1 | 1.13 | 1 |
| 單)單手劍 | 1.25 | 1.15 | 1 | 0.85 | 1 | 1 |
| 雙)單手劍 | 1.41 | 1.23 | 1 | 0.79 | 1 | 1 |
| 單手劍+盾 | 1.25 | 1.5 | 0.78 | 0.85 | 1.13 | 1 |
| 單)盾 | 1 | 1.6 | 0.55 | 1 | 1.25 | 1 |
| 雙)盾 | 1 | 2.08 | 0.43 | 1 | 1.41 | 1 |
4. 熟練怎麼長
- 熟練 = 結算段數,不數傷害;一次施放打幾個目標就是幾段。
- 記到主手的武器型別;盾技記盾、雙持普攻依實際出手的手記。
- 戰報欄位
meta.profWeight為 0 的技能不長熟練。 - 段數靠回合數 × 敵人數量堆——秒殺的場堆不了段數,樓層的權重大於技能。
5. 讀戰報的欄位對照
| 戰報欄位 | 意思 | 注意 |
|---|---|---|
| party[].mainWeaponAtk/offWeaponAtk | 折算後武器攻擊 | 不要再乘折算比 |
| party[].atk | 有效攻擊(非武器+折算後雙手) | 就是公式裡的底數 |
| party[].contestMult.hit | 型別倍率 | 換武器才變 |
| party[].weapon.atk | 帳面武器攻擊 | 除以 mainWeaponAtk 可反推折算比 |
| events[].meta.hand | main/off/both | both 的 value = 兩手相加 |
| events[].meta.profWeight | 0 = 這技不長熟練 |