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傷害公式與熟練折算

1. 傷害怎麼算(骨架)

傷害 ∝ 有效攻擊 × 武器型別倍率 × 穿透 ÷(敵防禦・敵韌性) +隨機浮動(伺服器端結算)
是什麼怎麼算
有效攻擊這一手真正打出去的攻擊非武器攻擊 + 該手武器攻擊 × 熟練折算比(見 §2)
型別倍率武器型別×持法的固定倍率查 §3 表;狙擊 1.8 ⋯ 雙持衝鋒槍 0.72
穿透角色穿透值(pierceValue)40 + 力量;破甲特效另外無視部分防禦
敵防禦/韌性戰報 enemies[].def/tou減傷項
爆擊倍率固定 ×1.5技巧影響爆擊率、不影響倍率
雙持一次出手=兩手各算一次再相加各用自己那把的攻擊與倍率(§3 的雙持列)
一句話:挑武器順序 型別 → 熟練 → 攻擊。 另外防具上的攻擊也進面板攻擊,挑防具記得看攻擊欄。

2. 熟練不夠,攻擊會被打折

每把武器有「需求熟練」,你的熟練除以它=達成率,達成率決定武器攻擊打幾折:

達成率武器攻擊折算比
≤ 6.7%×0.20(硬地板)
6.7%~27%未知(沒有資料,不要外插)
27%×0.99(等於回到原本威力)
50%×1.08
100%×1.21
200%×1.34
300%×1.43
500%×1.54

三個重點就夠了:

展開:折算公式與細節(給想算的人)
需求熟練 = (攻擊 + 防禦 − 重量) × 100     ← 按「那一把」算,耐久不算
達成率   = 該型別熟練 ÷ 需求熟練

折算比 =  0.20                     達成率 ≤ 6.7%     (硬地板)
          未知                     6.7%~27%          (這段沒有資料,不要外插)
          1.205 × 達成率^0.153     達成率 ≥ 27%

3. 武器型別倍率

每種武器(含單持/雙持/帶盾)有一組固定倍率,六欄都是常數,不隨敵人、樓層變。 「單)」=單持、「雙)」=雙持——雙持不是兩把相加,倍率整組不同。1.0 是普通。

一句話總結:打王拿狙擊或太刀(痛)、練功拿雙短刀或雙衝鋒槍(段數多)、要肉就帶盾。 槍還有專屬的「對空鳴槍」技能可以刷熟——但手上不是槍,那格技能就是廢的
型別/持法命中格擋值閃避穿透值抗連擊值連擊
雙手劍110.61.41.31
雙手斧0.90.8511.611
太刀1.60.851110.9
1.41.11110.9
單)手槍111.10.811.15
雙)手槍111.160.7211.24
單)衝鋒槍0.811111.25
雙)衝鋒槍0.7211111.41
輕機槍0.8510.9111.25
狙擊槍1.81110.90.85
單)短刀1110.711.5
雙)短刀1110.611.88
短刀+盾11.30.780.71.131.5
單)細劍1.30.61.4111
雙)細劍1.490.481.68111
細劍+盾1.30.781.0911.131
單)單手劍1.251.1510.8511
雙)單手劍1.411.2310.7911
單手劍+盾1.251.50.780.851.131
單)盾11.60.5511.251
雙)盾12.080.4311.411

4. 熟練怎麼長

5. 讀戰報的欄位對照

戰報欄位意思注意
party[].mainWeaponAtk/offWeaponAtk折算後武器攻擊不要再乘折算比
party[].atk有效攻擊(非武器+折算後雙手)就是公式裡的底數
party[].contestMult.hit型別倍率換武器才變
party[].weapon.atk帳面武器攻擊除以 mainWeaponAtk 可反推折算比
events[].meta.handmain/off/bothboth 的 value = 兩手相加
events[].meta.profWeight0 = 這技不長熟練