裝備屬性表
裝備類型係數:先挑一件,再看它的四維
鍛造成品的攻/防/幸/耐,都要再乘上「這件裝備的類型係數」。 選一件看它自己的四維就好——不必把 15 種攤開來互相比。
係數只決定「同一批素材做成這件會變成多少」,跟武器在戰鬥中的型別倍率是兩回事 (那張在公式與武器)。素材量是做一件要投入幾個素材。
品質倍率:一翻兩瞪眼的樂透
成品整體再乘一次品質倍率,從「屎一般」到「神器」差 6 倍:
神器 ×2.5傳說 ×2.3神話 ×2.1史詩 ×2完美 ×1.85頂級 ×1.65精良 ×1.5高級 ×1.33上等 ×1.16普通 ×1次等 ×0.9劣質 ×0.8破爛 ×0.7垃圾般 ×0.55屎一般 ×0.4
品質是鍛造時擲出來的;投入帶「臭臭」標籤的素材會擲兩次取較差。
特效(附魔)機制對照
掛在武器/彈藥上的攻擊性特效隨攻擊發動;掛在防具上的防禦/回復特效常駐。 機制未明的直接標「未明」。
特效總表(31 種,可搜尋・可篩分類)
三類併成一張表——打片段就會篩(例:「毒」「機率」「回合」),不必記得完整名稱或鍵名。 素材帶哪些特效、值多少,在素材表的「特效」欄與特效籤。
| 名稱 | 分類 | 機制 | 鍵 |
|---|---|---|---|
| 火焰 | 攻擊 | 命中疊「燃燒」層,每回合 DOT 跳傷 | fire |
| 冰霜 | 攻擊 | 機率「冰凍」目標,冰凍中跳過行動 | ice |
| 中毒 | 攻擊 | 每次命中疊 N 層毒(小數無條件進位),每回合跳傷 = (總層 − 對方解毒) × 10,無視防禦與減傷 | poison |
| 麻痺毒 | 攻擊 | 疊「毒素麻痺」層,發作時跳過行動 | toxin |
| 麻痺 | 攻擊 | 疊「電流麻痺」層,麻痺中無法行動 | paralysis |
| 睡眠 | 攻擊 | 機率使目標昏睡,睡著跳過行動 | sleep |
| 噴墨 | 攻擊 | 使目標命中與閃避降低,數回合後消散 | ink |
| 詛咒 | 攻擊 | 機率使目標暈眩;效果隨目標種族改變 | curse |
| 攝魂 | 攻擊 | 機率沉默:X 回合內無法使用技能 | soul_capture |
| 月牙 | 攻擊 | 機率追加一刀「月牙天沖」 | crescent |
| 破甲 | 攻擊 | 攻擊時無視部分防禦;也削弱對手格擋率與減傷型增益 | armor_pen |
| 精準 | 攻擊 | 提升命中,命中加成同時壓低對手格擋率 | precision |
| 魔物傷害 | 攻擊 | 對「怪物」種族傷害加成(連擊/反擊段也適用) | anti_monster |
| 動物傷害 | 攻擊 | 對「動物」種族傷害加成 | anti_animal |
| 人形傷害 | 攻擊 | 對「人形」種族傷害加成 | anti_humanoid |
| 邪惡力量 | 攻擊 | 雙面刃:傷害加成,但穿戴者每回合被侵蝕扣血;攻擊不死/邪惡系會反噬成治癒對方。見下方警告 | evil_power |
| 酚 | 攻擊 | 未明。戰報 DOT 只有燃燒/中毒/腸胃炎三種,酚可能是疊腸胃炎的來源 | phenol |
| 減傷 | 防禦 | 受到物理/技能傷害 −N%,獨立於防禦的乘項;對毒 DOT 無效(精確百分比映射未明) | dmg_reduction |
| 防彈 | 防禦 | 受子彈攻擊時再減 N%,戰報會寫「(防彈減傷 N%)」 | bulletproof |
| 反應子彈 | 防禦 | 機率把射來的子彈整發砍掉。光劍=帶反應子彈 50 的單手劍 | bullet_parry |
| 守護 | 防禦 | 機率整發免傷;官方明言觸發率有上限 | guardian |
| 格擋 | 防禦 | 提升格擋率(會被破甲、命中加成削弱) | block_element |
| 迴避 | 防禦 | 提升閃避率 | evasion |
| 火焰抗性 | 防禦 | 抗火,且攻擊帶火抗的目標可能被反噬治癒防守方 | fire_resist |
| 解暈 | 防禦 | 每回合移除 N 層暈眩 | destun |
| 解毒 | 防禦 | 毒跳傷時抵銷 N 層+每跳多消 N+1 層;總層 ≤ N 完全不掉血(結算公式見下) | poison_immune |
| 生命恢復 | 防禦 | 每回合回 N 點 HP,全裝備槽加總;戰局內唯一被動回血 | hp_regen |
| 魔力恢復 | 防禦 | 每回合回 MP(數值映射未明) | mp_regen |
| 風水 | 特殊 | 戰鬥中機率對隨機敵人發動「風水輪流轉」:攻/防/幸運等價換算輪轉。五寶石各 1 鍛造生成 | feng_shui |
| 迅捷 | 特殊 | 未明。歸敏捷系(可以是負值) | swift |
| 士氣 | 特殊 | 未明 | morale |
⚠ 邪惡力量:想清楚再穿
官方定義就是雙面刃:增傷,但穿戴者每回合被侵蝕扣血(EVIL_DRAIN 事件), 攻擊不死/邪惡系敵人時還會反噬成治癒對方(EVIL_HEAL 事件)。 長時間掛機或長程爬塔挑裝備時,先濾掉邪惡力量、再排攻擊力。
解毒的結算公式
每回合毒結算: 有效層 = 總層 − 解毒值 有效層 ≤ 0 → 完全不跳(連事件都不發) 有效層 > 0 → 跳傷 = 有效層 × 10 (無視防禦、減傷、守護) 跳完後:總層 −= (解毒值 + 1) (+1 疑為毒的自然衰減)
- 解毒不是免疫開關,是層數抵銷值:擋得住淺層毒、擋不住上百層的疊毒。
- 消耗品清單裡沒有解毒——解毒只能靠裝備。
傷害結算順序
命中判定(精準/噴墨/命中 buff;同時削對手格擋率) → 閃避(迴避)/格擋(會被破甲・穿透削弱)/守護・反應子彈(機率整發無效) → 防禦力吸收(被破甲削弱) → 暴擊 → 減傷(裝備減傷+buff 型減傷) → 防彈(子彈攻擊再 −X%) → 保底 1 點 毒 DOT 走另一條線:無視防禦、無視減傷、無視守護,直接結算
機制未明(別當成已知)
- 減傷的精確映射(14 = −14%?多件相加或連乘?有無上限?)。
- 迅捷/士氣/酚的實際機制。
- 燃燒 DOT 是否比照毒(無視防禦/減傷/守護)。