點數該怎麼點?
升級拿到的能力點,六種能力各給什麼、值不值得點——先看卡片,想查精確數字再展開下面的完整表。
💪 力量
攻擊力與穿透值的來源,順便給一點血量。不夠力還會「超載」被扣速度。
攻擊 +5穿透值 +1HP +15MP +10反擊率 +0.1%(上限 50%)
練功 ☆|打王 ★——夠用(不超載)就好
❤️ 體質
血量最大戶。撐不住長戰鬥,再高的輸出也沒意義。
HP +20MP +15抗暴率 +1%
練功 ★★|打王 ★★★——活著才有輸出
🛡 韌性
防禦與格擋的來源,也給一點血。跟盾牌是好搭檔。
防禦 +5HP +10MP +8格擋 +0.5抗連擊 +0.5
練功 ★|打王 ★★——坦位加分
⚡ 敏捷
速度=出手次數。多出手=多輸出=多段數,練功打王都吃。
速度 +3閃避 +0.5
練功 ★★★|打王 ★★——唯一能買到「行動」的能力
🎯 技巧
命中、連擊、爆擊率。爆擊傷害固定 1.5 倍,天花板不高。
命中 +1連擊 +0.5爆擊率 +1%
練功 ☆|打王 ★——爆擊上限 ×1.5,天花板不高
🍀 幸運
加「幸運」面板值。幸運在戰鬥判定裡的作用未明。
幸運 +5
練功 ☆|打王 ☆——作用未明,點之前想清楚
常見迷思:「熟練不夠,點技巧來湊」——不成立。
熟練從地板練到達標,傷害是 5~6 倍;技巧從 0 點到必爆只有 1.5 倍。
先練熟練,再考慮技巧。
展開:能力點完整數值表(每點貢獻矩陣)
| 能力 | HP | MP | 攻擊力 | 防禦力 | 速度 | 命中 | 格擋值 | 閃避 | 穿透值 | 抗連擊值 | 連擊 | 爆擊率 | 反擊率 | 抗暴率 | 幸運 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 力量 | 15 | 10 | 5 | 1 | 0.1%* | ||||||||||
| 體質 | 20 | 15 | 1% | ||||||||||||
| 韌性 | 10 | 8 | 5 | 0.5 | 0.5 | ||||||||||
| 敏捷 | 3 | 0.5 | |||||||||||||
| 技巧 | 1 | 0.5 | 1% | ||||||||||||
| 幸運 | 5 |
- * 反擊率上限 50%。
- 爆擊傷害倍率固定 150%,技巧只影響爆擊率、不影響倍率。
屬性衍生公式
能力進公式前先加等級修正:有效能力 = 能力點 + 0.2 × 等級。以下皆用有效能力:
| 屬性 | 公式 | 屬性 | 公式 |
|---|---|---|---|
| 最大 HP | 100 + 1×等級 + 20×體 + 15×力 + 10×韌 | 命中值 | 40 + 技 |
| 最大 MP | 100 − 1.6×等級 + 15×體 + 10×力 + 8×韌 | 閃避值 | 10 + 0.5×敏 |
| 攻擊力 | 10 + 3×等級 + 5×力 | 穿透值 | 40 + 力 |
| 防禦力 | 10 + 3×等級 + 5×韌 | 格擋值 | 10 + 0.5×韌 |
| 幸運 | 10 + 3×等級 + 5×運 | 連擊值 | 20 + 0.5×技 |
| 速度 | 10 + 0.4×等級 + 3×敏 | 抗連擊值 | 20 + 0.5×韌 |
| 爆擊率 | 5 + 技 | 抗暴值 | 體 |
| 爆擊傷害 | 150%(固定) | 挖礦力 | 2×等級 + 挖礦天賦 |
天賦:死掉賠多少的保險
死亡會損失經驗與熟練,兩項天賦各自把損失打折(值在角色的 talents 欄位,沒有那個鍵就是 0):
庇佑(blessing):死亡 EXP 損失 × 0.92^值 傳承(legacy) :死亡熟練損失 × 0.905^值
✓
天賦有點:深層打到死是划算的
指數衰減,點高了死亡幾乎不虧——傳承 70 的熟練損失只剩約 0.09%。
!
兩項皆 0:死一次全額賠
不該站在會死的樓層。
工
生產系角色不站戰列
鍛造/挖礦天賦的角色本來就不該進戰鬥隊。